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Mi nombre es Yaritsa Gpe. Castán Gómez de la Carrera de Informatica, Grupo 504......

domingo, 25 de agosto de 2013

Actividad 1.1

ÍNDICE

  PLATAFORMAS PARA EQUIPOS MÓVILES
  1. Symbian
  2. Android
  3. IPhone SO
  4. Java Me
En cada una de ellas se desarrollará:
  • La descripción de la arquitectura.
  • Sistema operativo que utiliza.
  • Lenguajes de Interfaces de servicios.
  • Lenguajes de desarrollo y bibliotecas.
  • Base de datos que soporta.
  • Emuladores con los que cuenta.


CONTENIDO

Symbian

Arquitectura del Sistema operativo Symbian
EL Sistema operativo Symbian con el paso de los años ha evolucionado como cualquier Sistema operativocomputacional la arquitectura que analizaremos es la base de las primeras versiones, las posteriores handado mejoras en cuanto a velocidad, la conectividad y aplicaciones novedosas.


Symbian se basa en el sistema operativo EPOC de Psion 
LENGUAJES DE DESARROLLO PARA SYMBIAN Las lenguas de desarrollo para Symbian OS incluyen C++ y Java. 
Symbian cuenta con cinco interfaces de usuario o plataformas para su sistema operativo:
– Serie 60, Serie 80, Serie 90. Usadas por la mayoría de los móviles con Symbian y elegidas por la Symbian Fundation como plataformas a continuar.
– UIQ. Usada principalmente por Sony-Ericsson y Motorola, desarrollada por UIQ
Technology.
– MOAP. Usada por algunos móviles 3G de NTT-Docomo.
Las aplicaciones se desarrollan de forma nativa en C++ para S60.
– Standard C++ es diferente de Symbian OS C++.
• Algunas características de C++ son demasiado complejas para un
móvil.
• Los tipos de datos no están definidos de forma exacta.
• No soporta DLLs ni (en el momento de crearse Symbian)
excepciones.
• Diferentes requisitos de manejo de errores, eficiencia…
LIBRERIAS
Librerías Qt
BASE DE DATOS
SQLite
SQL
Entre los servicios genéricos que brinda el SO, se encuentran una base de datos SQL,
seguridad integrada contra malware y viruses y soporte para varias plataformas de desarrollo
como C++, J2ME, C y MIDP 2.0.
EMULADORES
S40 , Lumia, GBA, vboy:emulador de gameboy, vnes:emulador de nes, vsun:emulador de snes, picodrive:emulador de sega




Android
 Arquitectura Android
 Android utiliza el núcleo de Linux 2.6 como una capa de abstracción para el hardware
       Como ya se ha mencionado, Android es una plataforma para dispositivos móviles que contiene una pila de software donde se incluye un sistema operativo, middleware y aplicaciones básicas para el usuario. 
§  Librerías: La siguiente capa se corresponde con las librerías utilizadas por Android. Éstas han sido escritas utilizando C/C++ y proporcionan a Android la mayor parte de sus capacidades más características. Junto al núcleo basado en Linux, estas librerías constituyen el corazón de Android.
              Entre las librerías más importantes ubicadas aquí, se pueden encontrar las siguientes:
·  Librería libc: Incluye todas las cabeceras y funciones según el estándar del lenguaje C. Todas las demás librerías se definen en este lenguaje.
·  Librería Surface Manager: Es la encargada de componer los diferentes elementos de navegación de pantalla. Gestiona también las ventanas pertenecientes a las distintas aplicaciones activas en cada momento.
·  OpenGL/SL y SGL: Representan las librerías gráficas y, por tanto, sustentan la capacidad gráfica de Android. OpenGL/SL maneja gráficos en 3D y permite utilizar, en caso de que esté disponible en el propio dispositivo móvil, el hardware encargado de proporcionar gráficos 3D. Por otro lado, SGL proporciona gráficos en 2D, por lo que será la librería más habitualmente utilizada por la mayoría de las aplicaciones. Una característica importante de la capacidad gráfica de Android es que es posible desarrollar aplicaciones que combinen gráficos en 3D y 2D.
·  Librería Media Libraries: Proporciona todos los códecs necesarios para el contenido multimedia soportado en Android (vídeo, audio, imágenes estáticas y animadas, etc.)
·  FreeType: Permite trabajar de forma rápida  y sencilla con distintos tipos de fuentes.
·   Librería SSL: Posibilita la utilización de dicho protocolo para establecer comunicaciones seguras.
. Librería SQLite: Creación y gestión de bases de datos relacionales. 
· Librería WebKit: Proporciona un motor para las aplicaciones de tipo navegador y forma el núcleo del actual navegador incluido por defecto en la plataforma Android.
§  android.graphics La API de gráficos, es el suministro de las clases de bajo nivel como lienzos de apoyo,  colores y las primitivas de dibujo. También le permite dibujar sobre lienzos.
§  android.text Las herramientas de procesamiento de texto para mostrarlo y analizarlo.
§  android.database Proporciona las clases de bajo nivel necesario para la manipulación de cursores cuando se trabaja con bases de datos.
§   Árbol estructurado de la interfaz UI: 

  La interfaz de usuario se define en los archivos XML del directorio res/layout. Cada pantalla tendrá un código XML diferente.


§   En la plataforma Android tú defines una Activity del UI usando un árbol de nodos view y viewgroups, como vemos en la imágen de abajo. El árbol puede ser tan simple o complejo como necesites hacerlo, y se puede desarrollar usando los widgets y layouts que Android proporciona o creando tus propios views.
§  Android tiene diversas librerías para aplicaciones multimedia, nosotros vamos a centrarnos en SensorManager,
§   La interfaz de SensorListener se utiliza para obtener el valor del sensor y los cambios de precisión


Basee datos: SQLite , SQL

Emuladores:

-Atari 2600 
-Nintendo 
-Sega master system 
-Super nintendo 
-Game boy 
-Game boy color 
-Game boy advance 
-Playstation 
-Playstation portable 
-Nintendo 64 
-Nintendo ds 
-Mame 
-windows  Android
BlueStacks
YouWave
Android SDK
Android Para pc



 





 

IPhone OS
SO: IOS variante del MAC OS X
La arquitectura del Iphone consta de 4 niveles:
Capa del núcleo del sistema operativo
Controla el sistema de memoria virtual, los hilos, los ficheros del sistema, la red e interprocesa la comunicación con los marcos de la capa del núcleo del sistema operativo. Esta capa rodea el entorno del kernel, los controladores y las interfaces básicas del sistema operativo de iPhone.
-Capa del núcleo de servicios Core Services layer
Proporciona acceso a los servicios principales del SO de iPhone con los marcos de la capa del núcleo de servicios. Con estos servicios, el acceso a ficheros, los datos de bajo nivel, Bonjour services, network sockets y más.
Se usarán los marcos de esta capa si las de Cocoa Touch y medias no cubren las necesidades.
Cuando haces uso de las tecnologías en la capa del núcleo de servicios, te beneficias, automáticamente, de la capa del núcleo del sistema operativo sin entrar en detalles.
Capa media
Crea la mejor experiencia multimedia disponible en un móvil con los marcos en la capa media. Usar estas tecnologías, permite construir rápidamente aplicaciones que tienen una pinta y un sonido estupendo.
Se usaran los marcos de esta capa si las de Cocoa Touch no cubren tus necesidades.
Cuando usas las tecnologías en la capa media te beneficias, automáticamente, de las capas de nivel inferior sin entrar en detalles.
Capa Cocoa Touch
Implementa una aplicación gráfica orientada a eventos en el SO del iPhone con los marcos de la capa de Cocoa Touch. Además, se hace uso de los marcos de esta capa para acceder a las funciones clave del dispositivo, como los contactos del usuario entre otros. Inicie el sistema operativo iPhone en esta capa más alta, y se aprovechará, automáticamente, de las capas de nivel inferior, sin entrar en detalles.


LENGUAJES DE DESARROLLO
C, C++, Objective-C
Interfaz gráfica por defecto: Cocoa Touch (Multitáctil,GUI)

BASE DE DATOS
SQLite

LENGUAJE DE INTERFACES
La interfaz de usuario del sistema operativo de iPhone se basa en el concepto directo de manipulación, haciendo el uso de gestos multi-touch. Los elementos de control de la interfaz se componen de deslizadores, interruptores y botones.
La respuesta a la entrada del usuario supone que debe ser inmediata para proporcionar una interfaz fluida. La interacción con el sistema operativo incluye gestos como “swiping”, “tapping”, “pinching”, y “reverse pinching”.
     

EMULADORES
iPhone Drift
iPhoney (Mac Os x)
AIR iPhone



JAVA ME
SISTEMA OPERATIVO
Windows (en todas sus versions),macintosh Osx, Solaris, Red Hat Linux(multiplataforma)
  Arquitectura de Java ME

    Una aplicación Java ME típica está formada por un archivo JAR, que es el que contiene a la aplicación en sí, y un archivo opcional JAD (Java Archive Descriptor) que contiene diversa información sobre la aplicación. Antes de desarrollar una aplicación en Java ME, es necesario tomar una serie de decisiones según el dispositivo a utilizar y las necesidades requeridas. No todos los desarrollos realizados en Java ME utilizan los mismos componentes. En concreto, una aplicación en Java ME se desarrolla a partir de una combinación de:

     -> Máquina virtual: Existen dos máquinas virtuales de Java ME con diferentes requisitos, cada una pensada para tipos distintos de pequeños dispositivos: KVM (Kilobyte Virtual Machine) y CVM (Compact Virtual Machine).
    
     -> Configuración: Una configuración consiste en un conjunto de clases básicas destinadas a conformar el corazón de la aplicación. En concreto, dentro de Java ME existe dos configuraciones: CLDC (Connected Limited DeviceConfiguration) y CDC (Connected Device Configuration).

     -> Perfil: Bibliotecas de clases específicas, orientadas a implementar funcionalidades de más alto nivel para familias específicas de dispositivos.

    Cada una de las dos configuraciones mencionadas requiere en realidad de una determinada máquina virtual. De esta forma, si es escoge la configuración CLDC, será necesario utiliza la máquina virtual denominada KVM; si, por el contrario, se decide utilizar la configuración CDC, la máquina virtual necesaria es la conocida como CVM.

   Con la elección de perfiles, se da una situación similar. Existen unos perfiles que se utilizan sobre la configuración CDC(Foundation ProfilePersonal Profile y Personal Basis Specification) y otros que lo hacen sobre CLDC (Mobile Information Device Profile, conocido como MIDP,y Information Module Profile).

    Las aplicaciones en Java ME que se realizan utilizando el perfil MIDP reciben el nombre de MIDlets. Se dice así que un MIDlet es una "aplicación Java ME realizada con el perfil MIDP", sobre la configuración CLDC, y usando la máquina virtual KVM. Desde un punto de vista práctico, MIDP es el único perfil actualmente disponible.




   Librerías

   Al desarrollar una aplicación en Java ME bajo el perfil MIDP, el programador puede hacer uso, entro otras, de las siguientes bibliotecas:


Nombre
Descripción
java.io
Operaciones de E/S básicas
java.lang
Operaciones de la máquina virtual
java.util
Utilidades estándar
javax.microedition.midlet
Marco de ejecución para las aplicaciones
javax.microedition.lcdui
Interfaces de usuario
javax.microedition.rms
Almacenamiento persistente en el dispositivo
javax.microedition.io
Conexión genérica

BASE DE DATOS

Oracle

Ventajas

El uso de interfaces proporciona las siguientes ventajas:
·         Organizar la programación.
·         Obligar a que ciertas clases utilicen los mismos métodos (nombres y parámetros).
·         Establecer relaciones entre clases que no estén relacionadas.

Uso





Java proporciona dos palabras reservadas para trabajar con interfaces: interface e implements.


EMULADORES

MEBoy
EEMAME
JAVA Midlets





Bibliografía